어릴 때 오락실부터 시작해서 PC 게임도 즐겨 한 내겐 게임 요소는 매우 친숙한 개념이다. 또한 커뮤니티 사이트 및 블로그, 카페에도 어렵지 않게 일부 게임 요소가 적용되었다는 걸 알 수 있다. 이 책에 등장하는 게이미피케이션을 워바흐가 내린 정의에 따르면 "게임이 아닌 분야에 게임 요소와 게임 디자인 기법을 활용하는 것"이라고 한다. 대부분 동의하는데 이 개념이 마케팅에 접목시킨다면 어떤 성공 전략을 펼칠 수 있는가에 대한 질문에서 시작하는 데 독자를 이해시키기 위한 과정과 게임 요소를 접목시켜 설명해야 하기 때문에 다소 책이 어렵게 느껴진다. 게임이 가진 재미 요소와 중독성, 도전의식, 보상은 충성도 높은 고객을 만드는 데 있어서 마케팅 차원에서 고민해 봐야 할 문제라고 생각한다.
마케팅의 목적이 브랜드 인지도를 높여 실구매로 이어지도록 돕는 도구라 사람의 마음과 행동을 움직이는 기술, 장치가 연계되어야 한다. 코로나 팬데믹 영향 덕분에(?) 메타버스가 빠르게 찾아왔다. 이젠 기업 및 공연에서 이를 도입해 적극적으로 활용하는 시대가 되면서 게이미피케이션이 비즈니스 현장에서 주목을 받는 것 같다. 내 행동에 따른 즉각적인 반응은 몰입감을 높여주고 더욱 빠져들게 하는 매력으로 다가온다. 결국은 비즈니스와 마케팅으로 귀결되는데 이 책 역시 마케터 관련 종사자나 전공자라면 이해가 빠를 것이라 생각한다. 실제 업무 현장에서의 경험을 가졌다면 공감하는 바가 남다를 것이다. 사람들이 가진 본능적인 욕구를 유도하여 구매로 이어지게 만드는 노력과 전략이 필요하다.
중독성이 강해서 그 세계에 빠져들면 한동안은 헤어 나오지 못할 만큼 계속 붙잡게 만드는 재미가 있다. 사람들이 덕질하는 이유도 자신이 재미와 희열을 느끼기 때문이다. 억지로 누가 시키지 않아도 알아서 착착 진행하는 이유도 성취감과 함께 행복한 까닭에 쉽사리 그만두지 못한다. 비즈니스와 마케팅도 마찬가지다. 소비자, 구독자, 단골 고객에게도 재방문하게 만드는 이유를 찾아줘야 한다. 다른 곳과 차별된 서비스를 제공하거나 구매에 따른 레벨 업으로 등급별 혜택을 제공받을 때 재구매 확률이 올라간다. 이미 쇼핑몰에서 활용하는 곳도 있는데 아무래도 게이미피케이션 개념을 적용시키기 위해선 게임 요소에 대한 이해도가 있어야 하며, 신중하고 치밀하게 접근해야 할 필요성도 있다.
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